ボンバーキング
1.ナイトの能力

(1)ライフポイントと下位ダメージ耐久
ナイトのライフポイント(LP)は目盛りとタンクで構成され、目盛りの最大値は8、1タンク=9目盛りで、開始時には8目盛り+4タンク=44であり、これが通常範疇では最大値である。#内部的最大値は8目盛り+8タンク=80。
また、1目盛りに満たないダメージは下位ダメージ耐久に蓄積され、下位ダメージ耐久が256に達すると1目盛り分のダメージを受ける。
ナイトは多くの場面において時間経過とともに徐々にLPが減少していくのであるが、これは6フレーム毎に下位ダメージを5ずつ受け続けているからである。(常時スリップダメージ)
#時間経過で下位ダメージが256に達するのには312フレーム(約5秒強)かかる。
下位ダメージの蓄積は回復アイテム等ではリセットされないが各ステージの開始時に0にリセットされる。
#オープニングステージと1-1の切替でもリセットされる。
(2)レベルアップ
スコアが特定の値に達するとレベルアップし、以下の変化がある。・被ダメージが減少する。
・一部のザコ敵の移動スピードが上昇する。
・ザコ敵の出現頻度が上昇する。
#1画面に出現するザコ敵の数は最大6匹で、レベルやステージは影響しない。
・ボスの攻撃頻度が上昇する。
以下に、各レベルにおける必要スコア及び被ダメージ一覧を示す。
#被ダメージの表記は、LPダメージ(下位ダメージ)である。
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 必要スコア | 0 | 80,100 | 180,100 | 300,100 | 500,100 | 800,100 | 1,000,100 | 1,200,100 |
| 常時スリップ | 0(5) | 0(5) | 0(5) | 0(5) | 0(5) | 0(5) | 0(5) | 0(5) |
| 自分の爆弾 | 45(0) | 36(8) | 29(164) | 24(208) | 22(0) | 19(148) | 18(4) | 14(82) |
| ザコ接触1 | 0(0) | 0(0) | 0(0) | 0(0) | 0(0) | 0(0) | 0(0) | 0(0) |
| ザコ接触2 | 1(51) | 0(246) | 0(205) | 0(175) | 0(154) | 0(135) | 0(123) | 0(102) |
| ザコ接触3 | 1(56) | 0(251) | 0(210) | 0(180) | 0(159) | 0(140) | 0(128) | 0(107) |
| ザコ弾 | 0(205) | 0(164) | 0(137) | 0(117) | 0(102) | 0(90) | 0(82) | 0(70) |
| 戦車ミサイル | 22(0) | 18(4) | 14(82) | 12(104) | 11(0) | 9(202) | 9(2) | 6(169) |
| ボス接触 | 13(0) | 10(156) | 7(254) | 6(216) | 6(0) | 5(70) | 4(206) | 3(255) |
| ボス弾類 | 2(0) | 1(154) | 1(85) | 1(36) | 1(0) | 0(225) | 0(205) | 0(175) |
| 未使用?1 | 4(0) | 3(52) | 2(170) | 2(72) | 2(0) | 1(194) | 1(154) | 1(85) |
| 未使用?2 | 17(0) | 13(208) | 10(168) | 9(32) | 8(0) | 7(8) | 6(104) | 5(84) |
| 未使用?3 | 24(0) | 19(158) | 15(167) | 13(140) | 12(0) | 10(171) | 9(207) | 7(88) |
| 未使用?4 | 45(205) | 36(172) | 30(45) | 25(69) | 22(102) | 19(238) | 18(86) | 14(152) |
#未使用のダメージ減少というものに疑問を持つ方もいると思う。なぜこのようなものまで記載してあるのかと言うと、おそらくボンバーキングのダメージ減少は算出式ではなくダメージテーブルで決まっているからである。(レベルを通常範疇を越えて変動させていくと別のタイプのダメージ減少に移行する。ダメージテーブルは2つあり、その中でレベルアップとともにダメージが減少していくものを上記に記載した。)
(3)主要攻撃方法
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■接触 ナイトが敵と接触することで敵からのダメージを受けるだけでなく、敵へもダメージを与えうる。 具体的な数値は「敵のステータス」において示す。 |
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■ビーム ザコ敵に対しては1発で1ダメージを与える。 ボスに対してはそれぞれに対して与えるダメージが異なるので「敵のステータス」において示す。 #仮にナイトが被弾したとしてもダメージを受けない。 |
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■爆弾 設置後48フレーム(0.8秒)で爆発する。 被爆対象によって効果及び効果範囲は以下のように異なる。 ・一般ブロック:上下左右の4マスは1撃で破壊される。斜めの4マスは1撃で半壊になり、もう一撃で破壊される。 ・高耐久ブロック:上下左右の4マスは破壊カウントが1加算される。斜めの4マスは無効。 ・ナイトと敵:爆弾を含む周囲9マスで通常ダメージを受ける。(斜めの4マスでもダメージは減少しない。) 全てのザコ敵を1撃で絶命させ、ボスには10ダメージを与える。 |
ナイトがダメージを受けるとわずかに無敵時間が発生するが、ビームや爆弾で攻撃していると(ボタンを連打していると)無敵時間がキャンセルされて多段ダメージ(爆弾ならば最大4ヒット?)を喰らいうる。
2.アイテムの効果
(1)セレクトアイテム
通常範疇での所持数上限はいずれも99個。![]() |
■ろうそく 暗闇エリアにおいてナイトの周辺を明るくする。 効果の持続時間は地上エリアで2040フレーム(34秒)、地下エリアで1389フレーム(約23秒)。 #専用カウント(mod 256)=0で1加算されるカウントで255。 (専用カウントは1フレームで地上では32、地下では47加算。) 重複使用するとカウントがリセットされる。(残り時間が加算されていくわけではない。) |
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■エネルギータンク LPを40(4目盛り+4タンク)回復する。 |
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■時計 敵の行動を停止する。 ・ザコ戦での効果時間は510フレーム(8.5秒)。 #通常カウント(mod 2)=0で1加算されるカウントで255。(通常カウントは1フレームで1加算。) ・ボス戦での効果時間は60フレーム(1秒)。 重複使用するとカウントがリセットされる。(残り時間が加算されていくわけではない。) |
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■靴 ナイトの移動スピードが上昇する。 ・通常時は1フレーム毎に1ドット移動。 ・靴使用時は4フレームで5ドット(1→1→1→2)移動。(よって、1.25倍のスピードになる。) 効果の持続時間は2040フレーム(34秒) #通常カウント(mod 8)=0で1加算されるカウントで255。(通常カウントは1フレームで1加算。)。 重複使用するとカウントがリセットされる。(残り時間が加算されていくわけではない。) |
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■ミサイル 上下左右いずれかの発射方向に破壊不可ブロックもしくは高耐久ブロックもしくはボスにぶつかる、 もしくは画面端に達するまで一直線に飛んで行く。 その際、一般ブロックを破壊し、全てのザコ敵を1撃で絶命させ、ボスには20ダメージを与える。 高耐久ブロックの破壊カウントを加算することはできない。 #仮にナイトが被弾したとしてもダメージを受けない。 #LPの無い敵の弾類を消すことはできない。 |
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■サンダー 画面内にいる全てのザコ敵を絶命させる。ただし、スコアは加算されない。 ボスには5ダメージを与える。 #LPの無い敵の弾類を消すことはできない。 |
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■十字 ビームが上下左右の4方向に同時に発射されるようになる。 ダメージや射程距離は通常時と変わらない。 効果の持続時間は2040フレーム(34秒)。 #通常カウント(mod 8)=0で1加算されるカウントで255。(通常カウントは1フレームで1加算。) 重複使用するとカウントがリセットされる。(残り時間が加算されていくわけではない。) |
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■浮き輪 水地帯を沈むことなく歩行することができる。 #水地帯では32フレームまでは腰下、その後首下まで水没し、64フレーム(約1秒)で死亡する。 効果の持続時間は1020フレーム(17秒)。 #通常カウント(mod 4)=0で1加算されるカウントで255。(通常カウントは1フレームで1加算。) 効果発動から約12.7秒で足元の水しぶきが点滅し始める。 重複使用するとカウントがリセットされる。(残り時間が加算されていくわけではない。) |
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■ランプ 暗闇エリアにおいて画面全体を明るくする。 効果の持続時間は暗闇エリアから脱出するまで。 |
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■メガトン爆弾 画面内にいる全てのザコ敵を絶命させ(スコアは加算されない)、一般ブロックを全て破壊する。 高耐久ブロックの破壊カウントを加算することはできない。 ボスには40ダメージを与える。 #LPの無い敵の弾類を消すことはできない。 |
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■ブランクパネル 各セレクトアイテムを1個も所持していない状態。 |
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(2)ノンセレクトアイテム
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■爆弾単品 爆弾所持数を1加算する。 通常範疇では所持数上限は99個。 1画面で最大3個まで出現する。 出現後、256フレーム(4秒強)で点滅し始め、320フレーム(5秒強)で消える。 |
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■爆弾セット 爆弾所持数を10加算する。 通常範疇では所持数上限は99個。 |
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■電池 LPを4(4目盛り)回復する。 |
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■蜂 爆弾所持数に応じてセレクトアイテムを入手しうる。 ・爆弾所持数(mod 8)=0:靴 ・爆弾所持数(mod 8)=1:時計 ・爆弾所持数(mod 8)=2:サンダー ・爆弾所持数(mod 8)=3:十字 ・爆弾所持数(mod 8)=4:ろうそく ・爆弾所持数(mod 8)=5:エネルギータンク ・爆弾所持数(mod 8)=6:ミサイル ・爆弾所持数(mod 8)=7:はずれ(何も無し) |
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■Pボール 開始時の射程距離レベル1での射程距離は62ドット(4マス弱)。 Pボールを入手する毎に射程距離レベルが増加し、射程距離が16ドット(1マス)伸びる。 通常範疇での最大レベルは9で最大射程距離は190ドット(12マス弱)である。 |
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■超 バリアを貼ってザコ敵からのダメージを無効にし、接触1回でザコ敵を絶命させる。 爆弾ダメージも無効にするが、常時スリップダメージは受け続ける。 効果の持続時間は1020フレーム(17秒)。 #通常カウント(mod 4)=0で1加算されるカウントで255。(通常カウントは1フレームで1加算。) 効果発動から約12.7秒で点滅し始める。 #ボス戦で使用したとしても効果は発揮されない。 |
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■秘宝 無限ループゾーンを越えて先に進むことができる。 |
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■鍵 各ステージの出口が開通する。 |
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■100点 スコアに100点加算される。 |
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■1,000点 スコアに1,000点加算される。 |
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■10,000点 スコアに10,000点加算される。 |
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■100,000点 スコアに100,000点加算される。 |
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■アワードメダル 各ステージクリア時にショップでお金として使うことができる。 通常範疇では所持数上限は99個。 |
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■未使用 エネルギーコア? |
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3.敵のステータス
(1)ザコ戦
・「接触被ダメージ」はナイトと接触した際に敵が受けるダメージ量。・「ダメージタイプ」はナイトと接触した際にナイトが受けるダメージ量のタイプ。1.(2)の分類に基づく。
| ■骨鳥タイプ ・LP:1 ・接触被ダメージ:0 ・ダメージタイプ:ザコ接触1 ・スコア:100 #ザコ弾を発射する。 |
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| ■UFOタイプ ・LP:1 ・接触被ダメージ:0 ・ダメージタイプ:ザコ接触1 ・スコア:200 #ザコ弾を発射する。 |
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| ■ザコ弾 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ザコ弾 ・スコア:- |
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| ■骨蛇タイプ ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ザコ接触2 ・スコア:100 |
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| ■タコタイプ ・LP:5 ・接触被ダメージ:2 ・ダメージタイプ:ザコ接触3 ・スコア:200 |
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| ■ザコアメーバタイプ ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ザコ接触3 ・スコア:200 |
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| ■飛ぶアメーバタイプ ・LP:10 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ザコ接触2 ・スコア:200 |
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| ■戦車タイプ ・LP:20 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ザコ接触2 ・スコア:400 #戦車ミサイルを発射する。 |
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| ■戦車ミサイル ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:戦車ミサイル ・スコア:- |
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(2)レベルアップによる移動スピード上昇
骨鳥タイプとUFOタイプのザコ敵はナイトのレベルアップとともに移動スピードが上昇する。その変化はおおよそ以下の通り。
| レベル | パターン規則 | 32フレーム(約0.5秒)で進むドット数 |
| 1 | 16フレームで14ドット進む | 28 |
| 2 | 32フレームで30ドット進む | 30 |
| 3 | 16フレームで16ドット進む | 32 |
| 4 | 32フレームで34ドット進む | 34 |
| 5 | 16フレームで18ドット進む | 36 |
| 6 | 32フレームで38ドット進む | 38 |
| 7 | 8フレームで10ドット進む | 40 |
| 8 | 32フレームで42ドット進む | 42 |
「パターン規則」は進み方のパターンが1巡した際にかかるフレーム数と進んだドット数。常に一定の進み方をしているのではなくフレーム単位で微妙に進み方が異なっており、最大32フレームかけて進み具合の調整がなされている。
・レベル1:0→0→2→0→2→0→2→0→0→2→0→2→0→2→0→2
・レベル2:0→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2
・レベル3:0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2
・レベル4:0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→0→2→2
・レベル5:0→2→0→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→0→2→2
・レベル6:0→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→2→0→2→0→2→2
・レベル7:0→2→0→2→2→0→2→2
・レベル8:0→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2→0→2→2
(3)ボス戦
・「接触被ダメージ」はナイトと接触した際に敵が受けるダメージ量。・「ビームダメージ」はナイトのビームでボスに与えるダメージ量。
LPに直接ダメージを与えることができず、( )内の下位ダメージを与え、下位ダメージが256蓄積される毎にLPに2ダメージを与える。
・「ダメージタイプ」はナイトと接触した際にナイトが受けるダメージ量のタイプ。1.(2)の分類に基づく。
| ■キングアメーバ ・LP:75 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(48) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:30,000 #アメーバを生み出す。 |
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| ■アメーバ ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:0 |
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| ドラクエ4(1990)以前に「スライムが合体してキングスライム」を実装!! | ![]() |
| ■ドラゴン ・LP:95 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(102) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:50,000 #火炎放射を吐く。 |
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| ■火炎放射 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- |
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| ■稲妻 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- |
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| ■アクアブレイン ・LP:120 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(128) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:100,000 #水玉を発射する。 |
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| ■水玉 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- #着地後、魚に変化する。 |
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| ■魚 ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:0 |
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| ■キマイラ ・LP:80 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(154) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:120,000 #炎を発射する。 |
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| ■キマイラの炎 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- |
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| ■ファイアブレイン ・LP:150 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(179) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:150,000 #炎を発射する。 |
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| ■ファイアブレインの炎 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- #着地後、火の鳥に変化する。 |
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| ■火の鳥 ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:0 |
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| ■ゴーレム ・LP:200 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(205) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:180,000 #岩石を発射する。 |
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| ■岩石 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:- |
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| ■アースブレイン ・LP:255 ・接触被ダメージ:0 ・ビームダメージ:0(230) ・ダメージタイプ:ボス接触 ・スコア:300,000 #種を発射し、ワラスボを生み出す。 |
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| ■種 ・LP:- ・接触被ダメージ:- ・ダメージタイプ:弾自体はザコ接触1、着弾時の爆風はザコ接触2 ・スコア:- |
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| ■ワラスボ ・LP:1 ・接触被ダメージ:1 ・ダメージタイプ:ボス弾類 ・スコア:0 |
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4.イベント・施設
(1)コンティニュー
コンティニューすると、・レベルはそのまま。
・射程距離レベルは1にリセット。
・スコアは0にリセット。
・爆弾及び10種のセレクトアイテムの所持数は半分(/2で小数点以下は切り上げ)。
・アワードメダルの所持数はそのまま。
・内部的には記録されている各種ノンセレクトアイテムの入手数(上限99個)はそのまま。
の状態で、クリアしたステージで最も後者の「●-1」から再開する。
(2)泉
泉マスに入ると現在所持している爆弾、ろうそく、エネルギータンク、時計、靴、ミサイル、サンダー、十字の個数が2倍になる。ただし、最大所持数は99個である。
(3)ショップ
ランプ:20メダル、浮き輪:30メダル、メガトン爆弾:50メダルの3品は固定であるが、5メダルと10メダルで交換できる2品のアイテムは各ステージをクリアした際の高速カウント(256*8)の値に応じて変わる。変化するアイテムはろうそく、エネルギータンク、時計、靴、ミサイル、サンダー、十字の7種。
この7種がグチャグチャに並んでいると思われるアイテムテーブルがあり、そのテーブルの並びと、それを1つずらした並びで5メダルと10メダルのアイテムが決定されている。
#アイテムテーブルの並びにもしかしたら規則性があるかもしれないが現段階では未解明である。
(4)ランダムアイテム
道中で拾うことのできるアイテムには固定アイテムとランダムアイテムがある。地上エリアは固定アイテムとランダムアイテムが混在している一方で、地下エリアは全てランダムアイテムである。
ランダムアイテムの種類決定・配置にはショップの2品と同様と高速カウント(256*8)と更に別のカウント(256*8)が影響し、後者でアイテム種類テーブルが決定し、前者でカウントごとに配置がズレたり、テーブル内での種類が変化したりするのであるが、詳細は現段階では未解明なので代わりとして出現傾向を示す。
1-1のループ区間を100周して、その際にランダムアイテムとして出現したものの個数をカウントした結果は以下の通りである。
| 出現するアイテム | 各周での平均出現数(最小~最大) | ランダムアイテム内出現率 |
| ろうそく | 2.67個(0~6個) | 9.0% |
| エネルギータンク | 2.64個(0~6個) | 9.0% |
| 時計 | 1.36個(0~4個) | 4.6% |
| 靴 | 1.53個(0~5個) | 5.2% |
| ミサイル | 0.55個(0~2個) | 1.9% |
| サンダー | 0.40個(0~2個) | 1.4% |
| 十字 | 1.20個(0~4個) | 4.1% |
| 爆弾セット | 3.81個(1~11個) | 13.0% |
| 電池 | 5.38個(1~13個) | 18.3% |
| 蜂 | 0.77個(0~3個) | 2.6% |
| Pボール | 1.47個(0~6個) | 5.0% |
| 超 | 0.23個(0~2個) | 0.8% |
| 百 | 2.57個(0~8個) | 8.7% |
| 千 | 1.69個(0~5個) | 5.7% |
| 万 | 0.99個(0~3個) | 3.4% |
| 十万 | 0.04個(0~1個) | 0.1% |
| アワードメダル | 2.13個(0~6個) | 7.2% |
5.ステージイメージギャラリー
![]() オープニング |
![]() 1-1 |
![]() 2-1 |
![]() 2-2 |
![]() 3-1 |
![]() 3-2 |
![]() 3-3 |
![]() 4-1 |
![]() 4-2 |
![]() 4-3 |
![]() 5-1 |
![]() 5-2 |
![]() 5-3 |
![]() 6-1 |
![]() 6-2 |
![]() 6-3 |
![]() 6-4 |
7-1 |
![]() 7-2 |
![]() 7-3 |
![]() 7-4 |
![]() 7-5 |
![]() 8-1 |
![]() 8-2 |
![]() 8-3 |
![]() 8-4 |
![]() 8-5 |
![]() その先 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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7-1
















